早在玩家注意到美术风格之前,角色就已经“活”起来了。那一刻发生在角色对某件事作出反应的那两三帧里。节奏先于精修我们的动画师总是先用灰色方块把动作摆出来。如果一次跳跃在方块状态下就不好看,之后再多的挤压与拉伸也救不回来。只有节奏对了,绑定好的角色才会进入最后的精修。停顿才是表演我们争论最久的,往往是那些什么都没动的帧。反应之前的那个定格,能把一个动起来的图像变成一个刚刚做完决定的人——而一帧的差别,就足以让角色从自信变成犹豫。这是一种很慢的做法,也是我们的角色看起来真的在思考的原因。