ตัวละครจะดูมีชีวิตตั้งแต่ก่อนที่ผู้เล่นจะทันสังเกตลายเส้นด้วยซ้ำ มันเกิดขึ้นในสองสามเฟรมที่ตัวละครมีปฏิกิริยากับบางอย่าง
จังหวะมาก่อนความสวย
แอนิเมเตอร์ของเราบล็อกงานด้วยกล่องสีเทาก่อนเสมอ ถ้าท่ากระโดดยังไม่รู้สึกดีตอนที่มันยังเป็นลูกบาศก์ลอย ๆ ต่อให้ใส่ squash and stretch แค่ไหนทีหลังก็ช่วยไม่ได้ ต่อเมื่อจังหวะนิ่งแล้วริกถึงจะได้เก็บรายละเอียดรอบสุดท้าย
ช่วงที่หยุดนิ่งคือการแสดง
เฟรมที่เราเถียงกันมากที่สุดคือเฟรมที่ไม่มีอะไรขยับ การค้างท่าไว้ก่อนจะมีปฏิกิริยา คือสิ่งที่เปลี่ยนภาพเคลื่อนไหวให้กลายเป็นคนที่เพิ่งตัดสินใจอะไรบางอย่าง — และเฟรมเดียวไม่ว่าจะทางไหน ก็เปลี่ยนตัวละครจากมั่นใจให้กลายเป็นลังเลได้
เป็นวิธีทำงานที่ช้า และเป็นเหตุผลที่ตัวละครของเราดูเหมือนกำลังคิดอะไรอยู่จริง ๆ



